《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程

2022-05-14 18:18:24 文章来源:网络

说到无双系列**,想必各位的**反应都会是《三国无双》这个知名的系列。而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩**却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》。

话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作。此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》。

2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生

作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象。

作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招**后一样带入收尾式的两种设计。打击感与音效上也不同于三国无双的**犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人**将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受。

《战国无双》系列与三国无双**大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响。而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声。

2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础

在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了。《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升。从**的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与**一样采取技能制。

除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上**稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了**的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等。如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属**,如果拿到虎乱3还会变成修罗属**。在满天援护特效与属**特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满。

而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩。后续**将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础。

2009年《战国无双3》:**豪赌,持续发展

后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是《战国无双3》的初始**选在了WII上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的**或是2代的56万多少有点差距。画面自然是**大的影响因素了,由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标,所以FPS只有30帧,画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响,后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上,诉求的自然就是画面加强。

其实3代本身还是很优秀的,继续为我们带来了新的参战武将,无双模式的形式上一样是个人列传,但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序,UI界面上的和风气息更为浓厚,对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足。

人物上增加了过往系列缺乏的关东角色,比如北条家、西国无双立花宗茂,或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师,并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将。而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外,三代开始导入了所谓的击破效果,如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制,那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要**佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。

而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积**高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。

与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的**来看一些动作衔接还是很生**(比如幸村的皆传转完**后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面,多少也为后面的作品打好了基础。在剧情方面也是表现不错,不仅有着神曲的加成,幸村**后突击家康本镇的结尾,搭配上正宗和战场上的一些对话与台词,悲**感满满。三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力,让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀。

2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法,极为满足的战国绘卷

《战国无双4》在时隔了5年后重新出发,相较于过往系列都是个人列传的形式,四代改成了类似三无国传的形式,变成以大名为主。份量上除了继续加人,也多了乐趣多多的流浪演武模式,但**大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了。

有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例),导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后,就会下马之后再上马这种割裂感,而神速攻击解决了这个问题。神速攻击本身的设计很简单,就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式,武将就会做出高速往前冲的动作,可以用来赶路或是突入敌阵,在实用度与爽快度上都有不错的功用。

角色分类上也因应神速攻击类型而变成了四种,神速攻击类型的角色不仅神速攻击可以按到八次,而且神速C技相较于其他类型也比较没有重复,加上四代到4-2的新武将,很好地丰富了**本身的份量与耐玩度。而故事本身虽然强调以各大名的视角来出发,整体上来说并没有给我什么特别印象深刻的感受,反而是流浪演武的可编辑程度和对话恶搞让我玩了挺**的。

**终《战国无双4》系列前前后后还有4-2、帝王传、真田丸,4-2比较像是资料片,无双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色。真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇,也有一些很RPG的要素,受惠于特殊的描写手法,真田丸**后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当**后一关,以及**年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。

结语

《战国无双》到了4代的宇宙之后,前前后后也来到了56人甚至更多,战国时代能描写的故事和题材也几乎都用过了,可说是与《战国BASARA》一样遇到了瓶颈。如果学三国无双继续增角下去,然后疲乏不好控制也未必是好事,加以系列一路发展下来光荣本身的动作造诣与爽感严重落后等现原因,于是《战国无双》就这样沉寂了长达五六年。

而在《战国无双5》的相关访谈里,鲤沼**史也有提到他们很认真思考过是否真的要继续这个系列或是重启还是干脆收摊,看得出制作方本身的挣扎。而关于《战国无双5》简而言之就是一款中规中矩的作品,但从份量严重不足这点明显看得出来有预算考量和试水的意图,不过从热度与销量方面来看,无双系列的未来还是相当严峻的。

随着3月的到来,110版本马上就要上线了!110版本会在什么时候上线呢?目前已经**料3月17日会上线韩服正式服,不过目前国服还未知,预计会在周年庆版本。对于100版本,要问问玩家**期待的是什么呢?装备肯定是其中之一,早在2月份,韩服就**料了110版本相关的CP武器,以及各种系列的装备内容,非常期待有更多关于110级装备的**料。

2月就**料过110版本相关内容

CP武器和CP护石一样,可以通过护石改变技能的形态,例如**大**的**细火变成了街机合金弹头脱手的“S炮”,剑宗的墨迹斩变成了“一刀斩”等等,大大优化了技能的形态,提高了实用**。装备方面,主要**料了3个系列的装备,分别是狂战士系列、普攻增伤系列,MP过载系列,前两套是借鉴了红眼血低攻高、魔战基础攻击力提升的特**,MP过载套则**大化使用到玩家忽视已**的MP,属**都不差。

新推出装备很多很杂

而随着100版本内容的**光,新的装备也是推出了,105级的装备有很多,5种防具各4套,光防具就有100件,再加上首饰22件,特殊22件,各种装备让人眼花缭乱,很多玩家只希望到时候计算器能算出哪一类**强,然后带哪一类。不过在新**料的装备中,也不乏有一些有意思的装备、例如装扮越多伤害越高的暖暖党系列、各种成功强制控制+增伤的反伤流系列,有助于搬砖党提高搬砖速度的搬砖套系列。

暖暖党狂喜

在100版本中,暖暖党是策划非常照顾的一类玩家,经常会在各种副本中加入高颜值的称号、光环供玩家追求,例如红玉诅咒的神之真谛、征战的无形法则光环等等。而在110版本中更照顾了,在一件名为“无限赛**”的板甲下装中,玩家可根据装扮的背**中的个数提升伤害,例如背**含有21~50个,增加1482伤害、51个以上增加2668伤害,如果含有120个以上,会触发聚光灯、进入把它、-8%的技能冷却。

反伤流回归

在所有装备中,能反伤的并不多,例如帕拉丁的异界先知预言9件套、守护者之魂,效果并不好,只能当玩具,只要命运抉择的荆棘漫天能带来比较好的效果,可让人没想到的是,在110版本同样也是加入了反伤装备,装备名为“隐匿自然生命”板甲下装,格挡后不仅可以控制2秒,同时还能提升30%的攻击力,而从鬼剑士都能学格挡来看,这件装备会是比较好神装,强控2秒,对于鬼泣来说足以放3~4个技能。

搬砖神装出现

搬砖党作为DNF**大的话题之一,一直以来都是玩家不断谈论的话题,在86版本各种搬砖神装出现,例如**高增加100%移速的跑鞋、稳定加30%三速加霸体的霸域鞋,而在**光的105级装备中,也出现了2件搬砖神器,一件带上之拾取物品可提高10%的移速、**高叠加3次。另外一件带上之后,移动物品每30S可使用1次,同时Y轴移动速度还增加8%,如果放在未央搬砖简直无敌。

【个人总结】

总的来说,这就是目前**光**新的105级装备中,亮点**大且**有意思的3个,暖暖党会把装扮数量作为装备提升伤害的条件,也是让人很意外,果然暖暖党才是策划的真爱。反伤装备虽然强控只有2秒,增加30%的攻击力持续2秒,但是对于有自动格挡的剑魂确实赢麻了,点满之后分分钟强控对方2秒。搬砖党装备“阿巴阿巴1”/“苍力装甲上衣”虽然移速加成不如跑鞋、霸域鞋提升多,但是拾物提速、每30秒移动物品的功能对于搬砖未央的玩家来说无疑是必不可少的神装,砖厂工必备。

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