《战国无双2》与《三国无双2》的发展历程

2022-05-14 17:48:53 文章来源:网络

说到无双系列**,想必各位的**反应都会是《三国无双》这个知名的系列。而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩**却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》。

话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作。此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》。

2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生

作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象。

作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招**后一样带入收尾式的两种设计。打击感与音效上也不同于三国无双的**犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人**将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受。

《战国无双》系列与三国无双**大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响。而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声。

2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础

在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了。《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升。从**的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与**一样采取技能制。

除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上**稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了**的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等。如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属**,如果拿到虎乱3还会变成修罗属**。在满天援护特效与属**特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满。

而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩。后续**将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础。

2009年《战国无双3》:**豪赌,持续发展

后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是《战国无双3》的初始**选在了WII上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的**或是2代的56万多少有点差距。画面自然是**大的影响因素了,由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标,所以FPS只有30帧,画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响,后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上,诉求的自然就是画面加强。

其实3代本身还是很优秀的,继续为我们带来了新的参战武将,无双模式的形式上一样是个人列传,但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序,UI界面上的和风气息更为浓厚,对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足。

人物上增加了过往系列缺乏的关东角色,比如北条家、西国无双立花宗茂,或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师,并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将。而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外,三代开始导入了所谓的击破效果,如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制,那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要**佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。

而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积**高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。

与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的**来看一些动作衔接还是很生**(比如幸村的皆传转完**后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面,多少也为后面的作品打好了基础。在剧情方面也是表现不错,不仅有着神曲的加成,幸村**后突击家康本镇的结尾,搭配上正宗和战场上的一些对话与台词,悲**感满满。三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力,让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀。

2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法,极为满足的战国绘卷

《战国无双4》在时隔了5年后重新出发,相较于过往系列都是个人列传的形式,四代改成了类似三无国传的形式,变成以大名为主。份量上除了继续加人,也多了乐趣多多的流浪演武模式,但**大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了。

有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例),导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后,就会下马之后再上马这种割裂感,而神速攻击解决了这个问题。神速攻击本身的设计很简单,就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式,武将就会做出高速往前冲的动作,可以用来赶路或是突入敌阵,在实用度与爽快度上都有不错的功用。

角色分类上也因应神速攻击类型而变成了四种,神速攻击类型的角色不仅神速攻击可以按到八次,而且神速C技相较于其他类型也比较没有重复,加上四代到4-2的新武将,很好地丰富了**本身的份量与耐玩度。而故事本身虽然强调以各大名的视角来出发,整体上来说并没有给我什么特别印象深刻的感受,反而是流浪演武的可编辑程度和对话恶搞让我玩了挺**的。

**终《战国无双4》系列前前后后还有4-2、帝王传、真田丸,4-2比较像是资料片,无双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色。真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇,也有一些很RPG的要素,受惠于特殊的描写手法,真田丸**后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当**后一关,以及**年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。

结语

《战国无双》到了4代的宇宙之后,前前后后也来到了56人甚至更多,战国时代能描写的故事和题材也几乎都用过了,可说是与《战国BASARA》一样遇到了瓶颈。如果学三国无双继续增角下去,然后疲乏不好控制也未必是好事,加以系列一路发展下来光荣本身的动作造诣与爽感严重落后等现原因,于是《战国无双》就这样沉寂了长达五六年。

而在《战国无双5》的相关访谈里,鲤沼**史也有提到他们很认真思考过是否真的要继续这个系列或是重启还是干脆收摊,看得出制作方本身的挣扎。而关于《战国无双5》简而言之就是一款中规中矩的作品,但从份量严重不足这点明显看得出来有预算考量和试水的意图,不过从热度与销量方面来看,无双系列的未来还是相当严峻的。

说实话王者荣耀的这个时候,真的不是很推荐大家去组队上分,哪怕是输了不扣星,输了不扣星也不建议,为什么呢?除非大家都是有水平的去一起五排或者组排上分,要是实力差距很大的情况下,通过这个活动一起打排位赛,那真的是等着掉星而已。

不过如果反过来,大家都有水平的情况下,这个时候去上分会很容易,所以就此给大家推荐几个上分的好套路,套路都很简单,但是却能够助你在开黑节里快速和小伙伴上分。

**个推荐的是五排的**猪流打法,这种打法一直都没有消失,也一直都很强势,经常会出现在一些代练车队上,因为真的很好用,加上本赛季站撸射手的加强,**猪流更加容易上分了。

其核心理论就是四保一,这在MOBA**里是一种一直存在的战术打法,也是经过时间检验的打法,只是这种玩法过于简单,所以大家玩**了会觉得无聊,但是对于代练来说要的不是**体验,而是高效上分,所以这就非常适合想要上分的玩家使用。

而第二种就是出其不意的拆塔流玩法,核心英**有李元芳、米莱狄、刘禅这些英**,这种打法也可以快速上分,因为一般情况下对手是防不胜防的,因为在很多时候,五排并不是水平都一样,而是有大神也有菜鸟,大神或许可以反应过来,但是菜鸟不行。

所以采用这种打法,从边路开始推塔,藏视野拿到一血以后,基本上就可以一路推到高地,推塔速度极快,甚至有一些专门玩这个套路的玩家,不到3分钟就推完水晶了,不是对手不防守,而是陆续的防守根本没用。

当然,除了这两种五排的打法以外,还有不少组排可以用到的打法套路,比如百里守约加上墨子,虽然平时单排的时候遇到这两个英**其中任何一个,都会感觉到**大概率会输,但如果是两个一起排位赛的玩家,彼此配合默契,采用这种打法,对面射手根本没法玩。

墨子二技能先控住对手后,百里守约百发百中,哪怕是坦克英**也抵挡不住百发百中的百里守约,而且还有很多玩家搭配虞姬、干将莫邪、小乔等英**来使用,千里之外就秒掉对手,让对手毫无**体验可言。

还有双排时可以使用弹弓组合,也就是姜子牙和鲁班大师,首先有姜子牙的话,只要玩家水平不低,哪怕逆风都能守塔发育到后期。一旦到了后期,弹弓组合一个无视野大招,没出魔**的话直接就是半血以下,对手根本是没办法防守的。

不过铃铛儿自己**喜欢的组排上分,也是**稳的组排上分是孙白杨,孙膑为核心,杨玉环和白起为辅,这种打法多高的段位都能用,拿出来只要会玩就能稳定上分,且孙膑一般不会被Ban掉,杨玉环和白起都能换,容错率特别高,所以**稳。

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